Prijavi se na naš Broadcast kanal i čitaj o novostima iz kulture i društva ✹ Prijavi se na naš Broadcast kanal i čitaj o novostima iz kulture i društva ✹ Prijavi se na naš Broadcast kanal i čitaj o novostima iz kulture i društva ✹ Prijavi se na naš Broadcast kanal i čitaj o novostima iz kulture i društva ! ✹ Prijavi se na naš Broadcast kanal i čitaj o novostima iz kulture i društva ✹ Prijavi se na naš Broadcast kanal i čitaj o novostima iz kulture i društva ✹ Prijavi se na naš Broadcast kanal i čitaj o novostima iz kulture i društva ✹ Prijavi se na naš Broadcast kanal i čitaj o novostima iz kulture i društva ✹ Prijavi se na naš Broadcast kanal i čitaj o novostima iz kulture i društva ✹ Prijavi se na naš Broadcast kanal i čitaj o novostima iz kulture i društva ✹

Shop    |    Podrži nas    |     Newsletter

Gejming: privatnost, bezbednost, digitalno nasilje i manipulacija

Spustimo se šarenolikim toboganom kroz zamke privatnosti sveta video-igara, jer na samom kraju, možda nas pored svih prepreka bezbedonosnih obračuna dočeka i neka utešna slika iz bliže budućnosti gde je zakon na strani potrošača!

2. December 2023

Tekst nastao u saradnji sa A1 Srbija

Digitalni svet teško je zamisliti bez video-igara, koje su u prethodnoj deceniji postale njegov sastavni deo. Prema izveštaju SuperData istraživanja, vrednost gejming industrije bila je oko 160 milijardi dolara u 2020. godini – što je drastično više kad se uporedi sa filmskom (40 milijardi) ili muzičkom industrijom (20 milijardi).

Naravno, sa porastom same industrije, raste i zabrinutost u vezi sa privatnošću, digitalnim nasiljem i mogućom manipulacijom privatnih podataka. U ovom tekstu pokušaćemo da se pozabavimo kritičnim pitanjima, istražimo njihov uticaj na igrače, i ustanovimo koje su mere predostrožnosti koje igrači mogu da preduzmu u promovisanju bezbednog i etički prihvatljivog okruženja za igranje.

Problem privatnosti u gejmingu

U sferi virtuelne zabave, pojedinac se retko bavi tehničkim pitanjima, među kojima spada i zaštita ličnih podataka. Većina nas je u više navrata olako prihvatala uslove korišćenja različitih aplikacija, sajtova, programa i igara, ne shvatajući koje informacije dajemo različitom nizu kompanija na raspolaganje. Ne samo da plaćamo proizvod koji tehnički ne pripada nama, i koji će eventualno sa nestankom digitalnih platformi na kojima se nalazi, iščeznuti iz naših ruku – već kompanijama omogućavamo da raspolažu osetljivim podacima, od e-mail adresa, imena, čitavog niza interesovanja koje obelodanjujemo putem cookies-a, pa i do ličnih adresa stanovanja.

Jedan od ozloglašenijih primera gde proboj privatnosti može da ugrozi pojedince, jeste swatting metoda odmazde, zbog koje je jedna nedužna osoba izgubila život – razlog je bio izgubljena partija igre Call of Duty. Kompetitivne igre u svojoj prirodi podrazumevaju virtuelne sukobe, što u nemalom broju slučajeva može da eskalira u obračun sa posledicama u stvarnom životu.

Naime, najplodonosnija grana tržišta gejming industrije jeste i najopasnija – mobilne igre. Sa većom integracijom mobilnih uređaja i društvenih mreža u našu svakodnevnicu, mobilne igre su postale popularnije nego ikad. U skorašnjem istraživanju koje je sproveo Usercentrics, 90% mobilnih igara ne prati propise o privatnosti, što znači da milioni igrača širom sveta nemaju kontrolu nad načinom na koji se njihovi lični podaci koriste i prikupljaju.

Digitalno nasilje i uticaj na igrače

Prikaz nasilja u video-igrama ima istoriju dugačku koliko i one same. Zapravo, sama tehnologija se sada koristi za gejmifikaciju rata, čime se vrši dehumanizacija nasilnog čina i žrtava. Ali, iako mediji često pokušavaju da same video-igre predstave kao alatku za rađanje nasilja u stvarnom svetu, mnogobrojne studije pokazuju upravo suprotno – u većini slučajeva ne postoji korelacija između nasilnog sadržaja u igrama, i nasilnog ponašanja u stvarnosti. To, doduše, ne isključuje prisustvo digitalnog nasilja koje dolazi iz toksičnih zajednica, često oformljenih oko popularnih onlajn igara.

Kompetitivne igre u svojoj biti podrazumevaju takmičarski nastrojen gejmplej, gde se igrači – solo, ili u timu – sukobljavaju sa drugim igračima. Toksično ponašanje koje podrazumeva verbalne, vizuelne ili tekstualne napade na saigrače, ili protivnike – uvek, naravno, dolazi od pojedinca… ali izvor problema često leži u sistemima koje su developeri oformili da bi igru učinili što zaraznijom. Dopaminska injekcija nakon dobijanja meča u LoL-u je stvarna, bez obzira što je sam okršaj virtuelan. Istraživanja pokazuju da je 83% igrača doživelo neku vrstu zlostavljanja u sferi onlajn igranja. Dve trećine gejmera priznaju da bi prekinuli meč u slučaju prisustva toksičnog ponašanja drugih igrača.

Razni developeri pokušavaju da se izbore sa ovim problemom implementacijom raznih metoda automatizovane moderacije koje prepoznaju toksično ponašanje i shodno tome isključuju takve igrače iz mečeva. Ali ako je sama igra oformljena oko sukoba koji su plodotvorno tle za toksičnost, da li se ona zapravo može iskoreniti?

Manipulacija, monetizacija i mikrotransakcije

Nije teško doći do zaključka zašto gejming industrija prednjači u odnosu na ostale, kada pogledamo kojim metodama se izdavači služe da zarade novac na svom proizvodu. Lootbox-evi i mikrotransakcije igračima daju kozmetičke virtuelne predmete ili skinove za pravi novac. Ključni problem leži u činjenici da igre poput FIFA-e i Fortnite-a ciljaju mlađu populaciju koja je sklonija toj vrsti eksploatacije. Iako su gotovo uvek u pitanju kozmetičke izmene koje ne utiču na sam tok igre, način na koji su predstavljene deluje na mlađe igrače tako da postaju ubeđeni da će im pomoći da postanu bolji.

Regulatorna tela rade na kontroli mikrotransakcija, a države poput Belgije i Norveške su još 2018. godine proglasile lootbox-eve ilegalnim, u izveštaju gde se svaki vid mikrotransakcija koji se kupuje pravim novcem stavlja u kategoriju kockanja, bez obzira da li se targetiraju maloletnici ili odrasla populacija.

Početkom 2023. godine Evropski parlament usvojio je izveštaj koji poziva na ujedinjena pravila i zakonsku regulaciju za bolju zaštitu potrošača u sektoru onlajn igara. Ali ostatak sveta ne žuri da reguliše ovaj sektor toliko brzo, što onda velikim pohlepnim izdavačima daje još neko vreme da zarade enormne količine novca putem ovih metoda. Neki od izdavača poput Ubisofta idu čak toliko daleko da u single-player igre ubacuju mikrotransakcije, da bi omogućili igraču brži prolazak kroz igru. Zauzvrat, samu igru veštački prošire tako da bi prosečnom igraču oduzelo mnogo više vremena. Ovaj vid eksploatacije na kraju uništava iskustvo više nego u onlajn igrama, jer ima konkretan uticaj na sam gejmplej.

Mere bezbednosti

Kod multiplejer igara neophodno je da korisnici podele svoje privatne informacije, dok zauzvrat dobijaju pristup različim platformama i njihovim naslovima. Nažalost, ovo omogućava da podaci padnu u pogrešne ruke, kao što je bio slučaj 2011. godine kada je Playstation mreža bila na meti masivnog proboja podataka, što je uslovilo u kompromitovanju ličnih podataka 70 miliona korisnika. Takođe, 2015. godine pojavio se dokument koji je sadržao 1800 korisničkih imena i lozinki Minecraft igrača. Treba uzeti u obzir da je Minecraft već tada bio pod vlasništvom Microsofta, koji je čvrsto stajao pod uverenjem da njihovi servisi nisu bili kompromitovani, i do sada nije jasno kako su procurele te informacije u javnost.

Pretnje sajber bezbednosti protežu se dalje od proboja ličnih podataka. U poslednjih nekoliko godina DdoS napadi ciljaju gejming servise, čime se vrši ometanje mečeva, prekid servera i frustracija među igračima. Onlajn igre sve više teže ka live-service modelu, koji uslovljava monetizaciju nakon početne prodaje, ili u slučaju free-to-play modela, način zarade od mikrotransakcija i kozmetičkih skinova. Pošto je sama osnova takvih igara interakcija sa drugim igračima putem interneta, gejming kompanije su počele da koriste napredne bezbedonosne protokole, sisteme za otkrivanje nasilnog proboja, i anti-cheat modele koji mogu da detektuju potencijalno opasne pozadinske programe koji teže da ugroze igrače, ili sam tok igre.

Takođe, igračke konzole u poslednje vreme uvek zahtevaju korišćenje dvofaktorske autentifikacije, čime se povećava sigurnost naloga. Korisnicima se preporučuje lozinka sa različitim nizom simbola i kombinacije velikih i malih slova, kako bi se otklonila svaka mogućnost proboja, i zaštite podataka. Dakle, do adekvatnih mera bezbednosti, potrebno je najpre da kompanije zaštite svoj proizvod ulaganjem u sajber-zaštitu, a potom da se i sami korisnici edukuju kako da zaštite lične podatke.

Uloga igrača i zajednice

Dok industrija video-igara nastavlja svoj evolutivni tok, sama igračka zajednica – koja bi trebalo da uključuje sve nas, od izdavača, developera, do samih igrača – mora aktivno raditi na kreiranju sigurnog okruženja. Od formiranja sindikata u velikim gejming kompanijama, preko sprovođenja adekvatnih mera za suzbijanje toksičnog ponašanja, do regulisanja etički problematičnih praksi poput mikrotransakcija – dug je put koji gejming mora da prođe. Nije sve u pravljenju dobrih igara, na kraju i mi kao igrači moramo da se zapitamo da li je vredno dati novac kompaniji koja izrabljuje svoje zaposlene, a i sami zaposleni moraju doneti odluku da ne podrže rad na proizvodu koji teži da eksploatiše svoje korisnike. Prioritizovanjem privatnosti, povećanim bezbedonosnim merama, promovisanjem odgovornog igranja, sama industrija može da raste uporedo sa svojim korisnicima.

Ilustracije: Olga Đelošević

Preporučeni tekstovi

Pratite nas na:

0 Comments

Submit a Comment

Vaša email adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa *