fbpx
3. September 2023.

Video igre obojene nostalgijom

O razvoju gejminga i popularnim video igrama na prostoru bivše Jugoslavije

Pojavom prvih personalnih računara osamdesetih godina XX veka, na prostoru Jugoslavije javljaju se i prve digitalne igre. Priča o tome kako su digitalne igre stigle u tadašnju Jugoslaviju, a time i u Srbiju, zajedno s računarima, neobična je jer se mahom zasniva na pirateriji, ali i na trudu entuzijasta i individualaca koji su sami osmišljavali različite avanture, logičke i akcione igre. Iako su i u Srbiji, i u tadašnjoj Jugoslaviji, postojale arkade, prema rečima Ljiljane Gavrilović, njih nikada nije bilo koliko na Zapadu, pre svega u SAD, Japanu ili Velikoj Britaniji, niti su bile tako široko popularne. Zbog toga se može pretpostaviti da igre zapravo nikada nisu bile analogne, nego da su u punoj meri stigle tek s računarima, u svom digitalnom formatu. Preteča video-igara bila je igra „Pong“ (mini stoni tenis), koju je kreirala kompanija Atari 1972. godine. Ova igra 2022. godine obeležila je pedesetogodišnjicu od svog pojavljivanja, i, mada Pong nije bila prva igra ikada kreirana, njena pojava otvorila je vrata industriji video-igara koja je ubrzo krenula da se razvija.

Magazin Studio iz Zagreba 1982. godine opisuje pomamu za video-igrama na sledeći način: „Posebne ekipe ljudi svakodnevno stvaraju nove šeme i izmišljaju nove igre. Na tržištu se danas nudi više od 120 vrsta različitih video-kasetnih igara koje – kako to potvrđuju redovna ispitivanja – najviše kupuju i koriste mladići. Ni ženski pol nije zapostavljen: upravo se istražuje koje bi vrste igara mogle najviše privući devojke. Ukratko – posao decenije, a sve je počelo u jednoj običnoj garaži s 500 dolara uloga! Tako, barem, govori legenda koja kola poslovnim krugovima dokazujući – ako ništa drugo – da rađanje legendi u suvremenom svetu ne traje nekoliko desetaka ili stotina godina. Junak te priče je inženjer Nolan Bushnell koji živi i radi u Silikonskoj dolini, južno od zaliva San Franciska, poznatoj kao „srce” američke proizvodnje računara i kompjutera“.

S druge strane, na našim prostorima razvijali su se programi, ali i igre, koje su koristile osnovni jezik – bejzik. Iako je ovo ime zapravo skraćenica, ona asocira na primarnu namenu jezika: naime, bejzik je predstavljao osnovu za sve one koji su želeli da naprave prve korake u programiranju i kasnije lakše savladavaju složenije kompjutere.

BASIC programski jezik

Kako to slikovito objašnjava Dejan Ristanović, čitav proces se odvijao preko magnetofonskih traka: „Ako je stavite u kasetofon i počnete da je slušate, čućete veoma neprijatan zvuk koji je, na prvi pogled, samo ravnomerno zujanje. Taj zvuk je vašem računaru sasvim familijaran: dovoljno je da pomoću posebnog kabla povežete računar sa kasetofonom i otkucate jednu reč, pa će kompjuter početi strpljivo preslušavanje kasete. Posle nekoliko minuta, na ekranu će se ponovo pojaviti neka poruka koja označava da je tekst pročitan i shvaćen. Zatim ćete otkucati još jednu reč i računar će početi da radi ono što je bilo upisano na kaseti. Tada će započeti partija šaha, neka nova video-igra, računar će vam postaviti neki matematički problem ili će, jednostavno, na ekranu započeti neka vrsta crtanog filma.”

Pored bejzika, korišćen je i mašinski jezik, ali je bejzik pružao mogućnost razumevanja i analiziranja, što je, takođe, predstavljalo jedan vid zabave.

Put do igre popločan je – radio talasima

Različite igre distribuirane su na veoma zanimljiv način – putem radija. Tako su, na primer, 80-ih godina u emisiji Ventilator Zorana Modlija na talasima radija „Beograd 202” emitovani zvučni zapisi igara, a na slušaocima je bilo da tonski zapis zabeleže, potom kasetu ubace u kasetofon i posle nekoliko komandi, kako je to navedeno u redovima iznad, krenu da uživaju u igranju. Najveći broj emitovanih igara bio je pogodan za računar Galaksija, a različiti modeli računara značili su da neće svaka igra biti kompatibilna sa svim modelima kompjutera, što je stvaralo diverzitet među igračima, ali i zajedništvo onih koji su koristili iste modele računara.

Jovan Regasek i Voja Antonić sklapaju Galaksija računar

Kreator Galaksije, Voja Antonić, i sam je osmislio mnoštvo igara za ovaj računar, među kojima je i Zamak – po grafičkom rešenju vrlo sličan zmijici na mobilnim telefonima. Cilj igre bio je sakupiti ključeve kroz lavirint, a izbegavati zmije.

U Sloveniji je, pak, nastala jedna od prvih upečatljivih igara za ZX Spectrum – Kontrabant. Izdavač je bio omladinski Radio Študent, a jedan od tvoraca Žiga Turk, kasnije slovenački ministar. Cilj ove tekstualne avanture, predstavljene na sajmu knjiga u Beogradu, bio je da se sastavi računar. U Kontrabantu 2, cilj je bio pronaći vrata za 2000. godinu.

Žiga Turk

Ako uspe – delimo zaradu, ako ne uspe – delimo pokušaj

Ostaje zabeležen i slučaj Jovana Mitrovića iz Zrenjanina, koji je magazinu Računari u vašoj kući uputio sledeće pismo: „Javljam se da vas pitam da li mogu da iskoristim vaš scenario za Američkog Nindžu kao podlogu za moju igru. Sve javno. Ako igra upali i u Engleskoj se proda u milion primeraka, delimo pare. Ako ne uspe, delimo pokušaj.“

Ovakvih entuzijasta bilo je dosta, ali su samo retki uspeli da ostvare Jovanovu zamisao. Naime, Damir Muraja i Duško Dimitrijević su, nakon 710 sati rada, osmislili inovativan koncept borbe koji je prepoznao engleski Bug-Byte. Autori su dobili 30 penija po prodatoj kaseti ostvarivši san velikog broja ondašnjih klinaca.

Jugoslovenski gejming je obeležila i zagrebačka kompanija Suzy Soft, koja je sredinom osamdesetih godina objavljivala video igre domaćih autora za ZX Spectrum, C64 i Galaksiju.

Uprkos činjenici da je za jednu domaću igru moglo da se kupi nekoliko piratskih kaseta, one su ipak dostigle veliku popularnost. Među 15-ak naslova koje je Suzy Soft izdala, posebno su se istakli Ali Baba iz 1985. godine – koja je podsećala na Pekmena, a Pekmen je, izgleda, poslužio kao osnova za igru Cvećar koju je 1987. godine distribuirala ista izdavačka kuća. Cilj je, pogađate, bio zasaditi cveće, dok vas u tome ometa ekipa huligana. Pogotovo je, u vreme izlaska Ali Babe, bio pozitivan stav prema toj igri koji je proizlazio iz činjenice da je Mario Mandić, njen tvorac iz Osijeka, bio dobitnik nagrade Moj mikro dodeljene u sklopu takmičenja domaćih informatičkih časopisa.

Svemirska priča takođe je bila zapažena, iako je označena kao nezanimljiva, zbog činjenice da je njen tvorac Tomislav Talan, nekadašnji autor Pilot-videa, prve hrvatske revije za igre na računaru.

Zanimljiv je i primer đaka iz 14. beogradske gimnazije koji su napisali dve igre (XIV i XIV2, 1984. i 1985), u kojima su glavni likovi profesori, učenici i školsko osoblje (najverovatnije inspirisani stvarnim osobama).

Igra Na Balkanu Ništa Novo (1989), u kojoj je cilj bio spasavanje Dojranskog jezera, bavila se aktuelnim političkim događajima u Jugoslaviji 1988. godine i kao likove je imala kako stvarne osobe iz tog perioda (Fikret Abdić, Janez Janša, Slobodan Milošević, Đorđe Balašević), tako i likove iz tada aktuelne popularne kulture (Đekna) i lokalna mitska bića (vile iz Neuma).

Jasno je, dakle, da su postojale igre pisane isključivo za domaće tržište, koje su bile na slovenačkom i srpsko-hrvatskom jeziku, ali postojale su i one koje su otkupljivali strani izdavači, od kojih su samo neki Coyote Software, Visions Software Factory i Imagine.

Zlatno doba piraterije

Sredina i kraj osamdesetih bili su samo uvertira za period procvata piraterije koji je dostigao svoj pik devedesetih godina XX veka. Na samom početku, pirati su se oglašavali u časopisima, ali su i pijace i tezge na ulicama bile krcate piratskim kasetama. Naravno, po cenama višestruko povoljnijim od originala. Piraterija, čak, uspeva da opstane uprkos ratu i sankcijama koji su 90-ih godina zahvatili područje Jugoslavije. Nepisano pravilo glasilo je: što je neki model računara popularniji, to je više piratskih programa za isti.

Međutim, nije samo piraterija prekinula razvoj domaćih video – igara. Sredinom devedesetih godina dolazi do standardizacije računara koji koriste dosta napredniji softver koji je podrazumevao i nove, kvalitetnije igre u čijem su razvoju učestvovali višečlani timovi, a to je značilo i mnogo više novca potrebnog za kreiranje igara.

Ono što je, međutim, među gejmerima bilo najvažnije, nije poreklo igre koju igraju, već hakovanje iste kako bi produžili vreme igranja i prevarili sistem tako da prilikom bezuspešnih pokušaja prelaska nivoa ne gube živote. Sve sa ciljem beskonačnog uživanja jer im ekran neće prikazati poruku – GAME OVER.

Reference:
Lokalna istorija digitalnih igara: prvi koraci u srećni, novi digitalni svet, Ljiljana Gavrilović
Totalna istorija video igara, Manojlo Maravić
www.dejanristanovic.com/rac1.htm
www.zxart.ee/eng/groups/s/suzy-soft/

Preporučeni tekstovi

0 Comments

Submit a Comment

Vaša email adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa *

Pratite nas na: